viernes, 12 de septiembre de 2008

jueves, 11 de septiembre de 2008

PARCHE Y2K

¿Qué es lo que pasará con la llegada del año 2000? ¿Caos total? ¿Desorden informático? ¿La necesidad de reprocesar varias veces porque los datos no checan? ¿Una ligera molestia? ¿Nada?

Analistas y expertos en diversas disciplinas auguran un desastre. Brithish Airways dice que tendrá equipos y tripulaciones en tierra durante la transición de año porque no tiene garantías de que todo funcione como debe (el gobierno chino se vió más hábil en esto, ya que obligará volar la noche del 31 de diciembre de 1999 a todos sus ejecutivos que no trabajen en el problema). Las grandes compañías y gobiernos han iniciado toda una industria del Y2K-compliant (lease certificación). Los clientes (y las empresas mismas) preguntan continuamente que es lo que la gente y empresas están haciendo al respecto para salvarse del armagedón informático. Hay quien dice que habrá problemas no serios y que pasarán desapercibidos. Hay quien dice que no pasará nada hágase lo que se haga. Caos, misterio y desinformación. Lo cierto es que lo único que pasará es nada.

Sólo pasará nada; no porque el asunto sea una broma o algo sin importancia, sino porque en mayor o menor medida la mayoría de las empresas, organismos e instituciones (públicas y privadas) habrán hecho algo o harán algo al respecto (incluso en nuestro país que tiene fama de dejar muchas cosas para la última hora). De manera que de haber algún problema, éste pasará desapercibido y sin mayores efectos.

Los antecedentes.
Primero, hay que señalar que este problema ya cuenta con un precedente. El popular equipo IBM 360 no podía manejar fechas más allá del 31 de diciembre de 1969. Pocos se dieron cuenta de esto, hasta que por toda Europa los sistemas comenzaron a caer conforme se aproximaban al límite en sus cálculos. IBM corrigió el problema con un parche de largo plazo.

Segundo, es importante recalcar que el problema no se debe a la llegada del nuevo milenio. El año 2000 es el último año del siglo XX; la llegada del nuevo milenio será hasta el 1o de enero de 2001.

Como ya todos sabemos, el llamado bug del milenio es provocado por el hecho de manejar el año con sólo dos digitos (ya sea por conservar espacio de almacenamiento, compatibilidad con sistemas previos o por considerar que el siglo en las fechas es irrelevante, pero que se trata de una convención no escrita adoptada por muchos durante largo tiempo). Ciertamente muchos de los sistemas actualmente en operación no se esperaba que estuvieran en funcionamiento para estas fechas, después 10, 20 ó hasta 30 años. Causa del problema es que también acostumbramos poner el año al final de la fecha, a manera de los dígitos menos significativos.

De cualquier modo, nuestro manejo y representación de fechas nos ha traído dolores de cabeza. La programación y funcionamiento de todo dispositivo, proceso y mecanismos basados en tiempo debe ser revisado, y si tomamos en cuenta que el resover los problemas diarios ya era de por sí un reto, sin tomar en cuenta la necesidad de cambio e inovación, veremos que se trata de una tarea descomunal (mas no imposible).

Y hasta ahí debió quedar el asunto, pero la mercadotecnia y los medios tenían que entrar en escena. El problema fue sobreanalizado, las consecuencias exageradas. Comenzó a haber pánico y desconfianza. Unos a otros comenzaron a vigilarse para ver si estaban haciendo algo, comenzaron a haber certificaciones, los productos comenzaron a mostrar etiquetas de estar a prueba de problemas con la llegada del año 2000, se crearon organismos, areas y departamentos de control de calidad en la trasformación al año 2000. Miles de cuestionarios comenzaron a fluir a través de internet, correo y faxes para saber quien estaba haciendo qué y cómo.

Cientos de empresas comenzaron a brindar asesoría sobre el tema. Artículos, conferencias y proyectos fueron escritos, impartidos y establecidos. Se desenterraron manuales, los programadores con dominio en COBOL, PL/I, Fortran y algunas lenguas muertas fueron llamados a lineas (con mejores salarios que en sus respectivas épocas). Empresas se creaban y muchas otras se especializaban sólo en el problema del año 2000.

La definción del problema.
Brevemente, este problema abarca lo siguiente:

La representación del año usando sólo dos dígitos provoca que al manipular fechas se presenten fallas aritméticas, de comparación, de ordenación, y de entrada y salida a bases de datos y archivos.
Uso de algoritmos incorrectos que consideran años bisiestos al ser divisibles por 400.
El manejar valores constantes empotrados en el código relacionados con fechas, como los dígitos "19", y el uso de valores especiales (llamados "números mágicos") como el "00" o "99".
Problemas relacionados a desbordamiento en registros relacionados con fechas.
Las soluciones.
Ante todo, lo primero era adoptar un estandard en la representación de las fechas, para el cual ya existía uno. El formato ISO 8601 es la solución perfecta, ya que la fecha es expresada en el formato CCYYMMDD. Esto no sólo soluciona el probrema de incluir el siglo en la fecha sino que también ordena los elementos de la fecha de manera que el año son los dígitos más significativos y los días son los menos significativos y así efectuar comparaciones de orden directas.

Los problemas relacionados con números mágicos, años bisiestos y desbordameinto de registros o variables puede ser corregido de manera limpia y directa. Al final es sólo un asunto de corección de algoritmos y redefinición de las estructuras de datos.

Los problemas relacionados con fechas con otra cosa e involucran el estudio del código y propósito de la aplicación para determinar el método más adecuado a seguir. Las posibilidades de solución adoptadas para este asunto fueron:

Expansión.
Esta solución implica el cambio del formato de los dos dígitos usados para el año a cuatro dígitos (YY --> YYYY), incluyendo todo aquello a lo que se haga referencia: estructuras de datos, variables, registros en archivos (actuales e históricos), bases de datos, variables de ambiente del sistema operativo, etcétera. La solución no sólo es la más completa y la mejor, sino que asegura que sus aplicaciones funcinarán adecuadamente por los próximos 2,600 años.

Codificación.
La información del siglo se codifica en un espacio de seis dígitos, que puede ser hecho de cinco formas distintas:

Codificación de fechas Julianas completas en un campo binario de 48 bits, i.e. usando 6 bytes (YYMMDD --> BBBBBB).
Codificación del campo de fecha como un desplazamiento (offset) o tiempo transcurrido en días desde una fecha específica, e.g. desde el 1o de enero de 1900 y que dicho sea de paso funciona también para los próximos 2,600 años (YYMMDD --> DDDDDD).
Codificación del siglo con un dígito (1 para 1900, 2 para 2000 y así sucesivamente) y reemplazo del mes y el día con el día del año (YYMMDD --> CYYDDD).
Codificación del siglo con un dígito y expresión del mes en base 12 (0-9, A-B), representado como M' (YYMMDD --> CYYM'DD).
Codificación del año completo usando dos bytes; que permite representar 65,536 años en un rango de -32767 a 32768 (YYMMDD --> BBMMDD).

Desplazamiento.
Si el problema sólo consistía en la aritmética podía recurrirse a algunos trucos con números. Por ejemplo, mientras que la diferencia 99-93=6 es correcta, 00-93=-93 no lo es en términos de años entre las dos fechas. Sin embargo, (00+7)-(93+7)=07-00=7 nos da el resultado esperado (i.e. aritmética en módulo 100). Por supuesto la constante a usar deber ser correctamente elegida si se desea tener disponibles y válidas otras propiedades de la fecha resultante del cálculo como el día de la semana. De aquí que el usar 28 (por las propiedades existentes en un ciclo de 28 años) sea mucho más lógico.

Ventanas de tiempo.
Esta solución sólo funciona si la aplicación se mantiene dentro de un período de 100 años. La ventaja es que no requiere cambio en el formato de datos, sólo en los programas.

Puentes.
Para los casos en los que no se tiene el código fuente de la aplicación por lo que no es posible efectuar modificaciones sólo se tení la alternativa de usar puentes o programas de interfaz. Estos programas son externos a la aplicación o sistema y actuan de intermediarios con el entorno operacional. Podían ser implementados mediante el método de ventanas de tiempo, o retrocediento el reloj del sistema y sumando o restando 28 años a la fecha de entrada o salida del programa.

Substitución o retiro.
En muchos casos la mejor alternativa fue el de "borrón y cuenta nueva". La substitución de sistemas o equipo (o el definitivo apagado o eliminación) fue muy bien vista si se debía a razones organizacionales (renovación de equipo, fusiones, ventas, cambios de domicilio, etcétera).

Abstención.
Una solución después de todo consistió en no hacer algo. No se trataba de ignorar el problema sino que después de determinar los riesgos, costos y alternativas contra el hacer nada se veía que era mejor dejar que el mundo siguiera su curso natural (válido sólo si no se tenían sistemas dependientes del tiempo).

Como puede verse el problema con el manejo de fechas fue el meollo del asunto, de lo que se desprende que ciertas fechas fueron objeto de especial atención y parámetros de prueba para las correcciones efectuadas; y de las que podían encontrarse ciertas dependencias. La siguiente tabla enlista y describe estas fechas.

Fecha Observación
1998-01-01 Inicio de año en el que pudieron comenzarse trabajos de ajuste y conversión.

1999-01-01 Inicio de año en el que pudieron comenzarse trabajos de ajuste y conversión.
1999-09-09 Presencia de números mágicos.
1999-10-10 Primer fecha que ocuparía los 8 dígitos y para la que ya habría adecuaciones en producción.
1999-12-31 El día previo al desastre.
2000-01-01 El día del desastre.
2000-01-03 Primer día hábil en la era del desastre.
2000-02-29 Día que hace bisisesto al 2000.
2000-01-10 Primer fecha de nueve caracteres en la era del desbordamiento de los años de dos dígitos.
2000-10-10 Primer fecha de diez caracteres en la era del desbordamiento de los años de dos dígitos.
2000-12-31 Día 366 del año del armagedón informático.
2001-01-01 Inicio del siglo XXI.
2100-01-01 Año no bisiesto.
3000-01-01 Año no bisiesto.

Tabla 1.- Fechas de prueba.

Los resultados.
Finalmente, ¿qué es lo que pasará? Bueno, que llegará el año 2000 y continuaremos desarrollando problemas que resolver para el año 2100 ó 3000. Todos los problemas que se esperaría ocurrieran un poco antes y a partir del 1 de enero del 2000 ya se habrán presentado, habrán sido anticipados o habrán sido corregidos desde inicios de la década de 1990.

Lo que si es de esperarse es que llegue el 3 de enero del 2000 y nos encontremos con empresas, organismos, áreas, departamentos y personal que nos sobran. Veremos que el costo de la solución ha sobrepasado por mucho las expectativas iniciales (principalmente porque se invirtió más en gente, papeles y publicidad que en la solución al problema: la competencia por ver quien se había dado cuenta primero del problema o quien tenía la solución definitiva).

Del llamado armagedon informático tan anunciado, sólo se presentarán algunos incidentes. Y, es casi seguro, en la mayoría de éstos, un despreocupado e ingenuo operador solucionará el problema ajustando el reloj de la máquina o cambiando una variable de ambiente al año de 1900.

JURISMATICA

Definición: Disciplina tecnológica que tiene por objeto el estudio e implementación de medios por los cuales la informática pueda hacer más eficiente, ágil y productivo el ejercicio del Derecho en general. Es decir, en la informática jurídica se ve a la computación como herramienta o instrumento del Derecho. Se suele dividir en informática jurídica de gestión e informática jurídica documental. La primera, a su vez, se acostumbra desagregar en informática jurídica operacional, registral y decisional.
Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por estos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del experto.

Sistema Experto (SE) Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta índole También se dice que un SE se basa en el conocimiento--201.147.144.50 (discusión) 14:31 9 sep 2008 (UTC) declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (información sobre el seguimiento de una acción).

Para que un sistema experto sea herramienta deficiente, los usuarios deben interactuar de una forma fáciTexto en negrital, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo:

Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar la explicación para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos.
AdquisiciónTítulo del enlace de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que esta no intenta sustituir a los expertos humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con más rapidez y eficacia todas las tareas que realiza.
Debido a esto en la actualidad se están mezclando diferentes técnicas o aplicaciones aprovechando las ventajas que cada una deTítulo del enlace estas ofrece para poder tener empresas más seguras. Un ejemplo de estas técnicas sería los agentes que tienen la capacidad de negociar y navegar a través de recursos en línea; y es por eso que en la actualidad juega un papel preponderante en los sistemas expertos.


Estructura básica de un SE Un Sistema Experto está conformado por:

Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extraído del diálogo con el experto.
Base de hechos (Memoria de trabajo): contiene los hechos sobre un problema que se ha descubierto durante el análisis.
Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano.
Módulos de justificación: Explica el razonamiento utilizado por el sistema para llegar a una determinada conclusión.
Interfaz de usuario: es la interacción entre el SE y el usuario, y se realiza mediante el lenguaje natural.

Tipos de SE Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:

Basados en reglas: Aplicando reglas heurísticas apoyadas generalmente en lógica difusa para su evaluación y aplicación.
Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning): Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solución a un problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema.
Basados en redes bayesianas: Aplicando redes bayesianas, basadas en estadística y el teorema de Bayes.

Ventajas y limitaciones de los Sistemas Expertos
Ventajas Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no envejece, y por tanto no sufre pérdida de facultades con el paso del tiempo.
Duplicación: Una vez programado un SE lo podemos duplicar infinidad de veces.
Rapidez: Un SE puede obtener información de una base de datos y realizar cálculos numéricos mucho más rápido que cualquier ser humano.
Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad de duplicación el coste finalmente es bajo.
Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dañinos para el ser humano.
Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano sí (cansancio, presión, etc.).
Consolidar varios conocimientos.
Apoyo académico.

Limitaciones Sentido común: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por ejemplo, un sistema experto sobre medicina podría admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible.
Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversación informal mientras que con un SE no podemos.
Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado.
Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias.
Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos.
Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolución de un problema.
Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado.

Ejemplos importantes
Dendral
Dipmeter Advisor
Mycin
CADUCEUS
R1
CLIPS, Jess
Prolog
ehsis.ikudetelemed.com

Tareas que realiza un Sistema Experto
Monitorización [editar]La monitorización es un caso particular de la interpretación, y consiste en la comparación continua de los valores de las señales o datos de entrada y unos valores que actúan como criterios de normalidad o estándares. En el campo del mantenimiento predictivo los Sistemas Expertos se utilizan fundamentalmente como herramientas de diagnóstico. Se trata de que el programa pueda determinar en cada momento el estado de funcionamiento de sistemas complejos, anticipándose a los posibles incidentes que pudieran acontecer. Así, usando un modelo computacional del razonamiento de un experto humano, proporciona los mismos resultados que alcanzaría dicho experto.


Diseño
Diseño es el proceso de especificar una descripción de un artefacto que satisface varias características desde un número de fuentes de conocimiento.

El diseño se concibe de distintas formas:

El diseño en ingeniería es el uso de principios científicos, información técnica e imaginación en la definición de una estructura mecánica, máquina o sistema que ejecute funciones específicas con el máximo de economía y eficiencia.
El diseño industrial busca rectificar las omisiones de la ingeniería, es un intento consciente de traer forma y orden visual a la ingeniería de hardware donde la tecnología no provee estas características.
Los SE en diseño ven este proceso como un problema de búsqueda de una solución óptima o adecuada. Las soluciones alternas pueden ser conocidas de antemano o se pueden generar automáticamente probándose distintos diseños para verificar cuáles de ellos cumplen los requerimientos solicitados por el usuario, ésta técnica es llamada “generación y prueba”, por lo tanto estos SE son llamados de selección. En áreas de aplicación, la prueba se termina cuando se encuentra la primera solución; sin embargo, existen problemas más complejos en los que el objetivo es encontrar la solución óptima.


Planificación
La planificación es la realización de planes o secuencias de acciones y es un caso particular de la simulación. Está compuesto por un simulador y un sistema de control. El efecto final es la ordenación de un conjunto de acciones con el fin de conseguir un objetivo global.

Los problemas que presentan la planificación mediante SE son los siguientes:

Existen consecuencias no previsibles, de forma que hay que explorar y explicar varios planes.
Existen muchas consideraciones que deben ser valoradas o incluirles un factor de peso.
Suelen existir interacciones entre planes de subobjetivos diversos, por lo que deben elegirse soluciones de compromiso.
Trabajo frecuente con incertidumbre, pues la mayoría de los datos con los que se trabaja son más o menos probables pero no seguros.
Es necesario hacer uso de fuentes diversas tales como bases de datos.

Control
Un sistema de control participa en la realización de las tareas de interpretación, diagnóstico y reparación de forma secuencial. Con ello se consigue conducir o guiar un proceso o sistema. Los sistemas de control son complejos debido al número de funciones que deben manejar y el gran número de factores que deben considerar; esta complejidad creciente es otra de las razones que apuntan al uso del conocimiento, y por tanto de los SE.

Cabe aclarar que los sistemas de control pueden ser en lazo abierto, si en el mismo la realimentación o el paso de un proceso a otro lo realiza el operador, o en lazo cerrado si no tiene que intervenir el operador en ninguna parte del mismo. Reparación, correcta o terapia.

La reparación, corrección, terapia o tratamiento consiste en la proposición de las acciones correctoras necesarias para la resolución de un problema. Los SE en reparación tienen que cumplir diversos objetivos, como son: Reparación lo más rápida y económicamente posible. Orden de las reparaciones cuando hay que realizar varias. Evitar los efectos secundarios de la reparación, es decir la aparición de nuevas averías por la reparación.


Simulación
La simulación es una técnica consistente en crear modelos basados en hechos, observaciones e interpretaciones, sobre la computadora, a fin de estudiar el comportamiento de los mismos mediante la observación de las salidas para un conjunto de entradas. Las técnicas tradicionales de simulación requieren modelos matemáticos y lógicos que describen el comportamiento del sistema bajo estudio.

El empleo de los SE para la simulación viene motivado por la principal característica de los SE, que es su capacidad para la simulación del comportamiento de un experto humano, que es un proceso complejo.

En la aplicación de los SE para simulación hay que diferenciar cinco configuraciones posibles:

Un SE puede disponer de un simulador con el fin de comprobar las soluciones y en su caso rectificar el proceso que sigue.
Un sistema de simulación puede contener como parte del mismo a un SE y por lo tanto el SE no tiene que ser necesariamente de simulación.
Un SE puede controlar un proceso de simulación, es decir que el modelo está en la base de conocimiento del SE y su evolución es función de la base de hechos, la base de conocimientos y el motor de inferencia, y no de un conjunto de ecuaciones aritmético – lógicas.
Un SE puede utilizarse como consejero del usuario y del sistema de simulación.
Un SE puede utilizarse como máscara o sistema frontal de un simulador con el fin de que el usuario reciba explicación y justificación de los procesos.

Instrucción
Un sistema de instrucción realizara un seguimiento del proceso de aprendizaje. El sistema detecta errores ya sea de una persona con conocimientos e identifica el remedio adecuado, es decir, desarrolla un plan de enseñanza que facilita el proceso de aprendizaje y la corrección de errores.


Recuperación de información
Los Sistemas Expertos, con su capacidad para combinar información y reglas de actuación, han sido vistos como una de las posibles soluciones al tratamiento y recuperación de información, no sólo documental. La década de 1980 fue prolija en investigación y publicaciones sobre experimentos de este orden, interés que continua en la actualidad.

Lo que diferencia a estos sistemas de un sistema tradicional de recuperación de información es que éstos últimos sólo son capaces de recuperar lo que existe explícitamente, mientras que un Sistema Experto debe ser capaz de generar información no explícita, razonando con los elementos que se le dan. Pero la capacidad de los SE en el ámbito de la recuperación de la información no se limita a la recuperación. Pueden utilizarse para ayudar al usuario, en selección de recursos de información, en filtrado de respuestas, etc. Un SE puede actuar como un intermediario inteligente que guía y apoya el trabajo del usuario final.
CLASIFICACIÓN DE LAS EMPRESAS
EMPRESA INDIVIDUAL
Cuando una sola persona gestiona un negocio se considera que es una empresa individual. La empresa individual es la forma más común de organizar un negocio. La aplicación de los impuestos se efectúa a las ganancias obtenidas por el propietario personalmente.Esta tarifa es normalmente inferior a la aplicada a las corporaciones. El propietario tiene control absoluto del negocio, pero su responsabilidad por las deudas contraídas es ilimitada. Puesto que éste es un tipo de estructura legal bastante simple, hay poca regulación y documentación gubernamentales.Una empresa individual solicita un permiso de negocio en la oficina administrativa del condado (oficina administrativa de la ciudad/pueblo dentro de los límites de la ciudad) en que se encuentra ubicado el negocio
EMPRESAS SOCIALES
Una empresa social es un tipo de empresa en la que su razón social, si bien beneficia a quienes en ella trabajan y buscan obtener ganancias, es satisfacer a la vez necesidades de la sociedad en la que se desenvuelven. Su lógica no encaja ni en el paradigma de las empresas públicas del sector estatal ni en el de las empresas privadas del sector capitalista.La mayor parte de la titularidad del capital social puede recaer en los trabajadores, aunque no es indispensable, constituyen ejemplos de empresas sociales algunas cooperativas, sociedades laborales o mutualidades típicas de la economía social
EMPRESA COLECTIVA
Colectiva, según la definición dada por el Código de Comercio, es aquella, en que todos los socios, en nombre colectivo y bajo una razón social, se comprometen a participar, en la proporción que establezcan, de los mismos derechos y obligaciones. Características.
EMPRESAS COMANDIATARIALa sociedad comanditaria o en comandita está regulada por el Código de Comercio.Es esencial la existencia de dos clases de socios:Socios colectivos, bajo cuyo nombre girará la razón social, que aportan capital y trabajo, y responden personal y solidariamente de los resultados de la gestión social, sean o no gestores de la sociedad.Socios comanditarios, que solamente aportan capital y su responsabilidad está limitada a su aportación, careciendo de derecho a participar en la gestión social.Constituye una comunidad de trabajo en la que no participan los socios comanditarios y tiene plena autonomía patrimonial.La preponderancia que en la sociedad tienen los socios colectivos permite considerarla como una sociedad de carácter personalista.No existe mínimo legal para el capital social y se puede constituir a partir de dos socios.
EMPRESA DE SOCIEDAD FACILITADA SL
La Sociedad Limitada es la forma jurídica más común elegida por los emprendedores para llevar a la práctica su proyecto de negocio. En este artículo describimos algunos conceptos básicos para familiarizarnos con esta fórmula jurídica. Como por ejemplo la denominación social, el objeto de la misma, el número de socios, el capital, los administradores o los estatutos.
EMPRESAS DE SOCIEDA ANÓNIMA SAEl Real Decreto Legislativo 1564/1989 de 22 de diciembre, aprueba el texto refundido de la Ley de Sociedades Anónimas.Personalidad jurídica propia y carácter mercantil, cualquiera que sea su objeto.Constitución formalizada mediante escritura pública y posterior inscripción en el Regitro Mercantil.En la denominación deberá figurar necesariamente la expresión "Sociedad Anónima" o su abreviatura "S.A.".El capital social, constituido por las aportaciones de los socios, no podrá ser inferior a 10 millones de pesetas. Deberá estar totalmente suscrito en el momento de la constitución de la sociedad y desembolsado en un 25% al menos, el valor nominal de cada una de sus acciones.
EMPRESA COOPERATIVA
Una cooperativa es una asociación autónoma de personas que se han unido voluntariamente para formar una organización democrática cuya administración y gestión debe llevarse a cabo de la forma que acuerden los socios. Su intención es hacer frente a sus necesidades y aspiraciones económicas, sociales y culturales comunes por medio de una empresa de propiedad conjunta y democráticamente controlada. La diversidad de necesidades y aspiraciones (trabajo, consumo, crédito, etc.) de los socios, que conforman el objeto social o actividad cooperativizada de estas empresas, define una tipología muy variada de cooperativas.
EMPRESA IRREGULAR
Junto a las sociedades mercantiles existirían las llamadas sociedades irregulares o imperfectas, y serían las que desarrollando una actividad empresarial no se someten a los requisitos de forma y publicidad de las sociedades mercantiles. En este grupo se incluirían las sociedades civiles y las comunidades de bienes que desarrollan una actividad mercantil.
EMPRESA LABORAL
Una labor importante en una secta laboral, quiero decir, empresa, es la fidelización de sus empleados (o clientes internos). Para conseguirla se recurren a diversos métodos:Flexibilización el horario laboralReconocimiento los logros, ya sea personalmente o mediante boletines internos impresos o electrónicos.Incentivar y premiar la consecución de los objetivos previamente marcados.Fomentar el crecimiento personal y/o laboral mediantes formación a cargo de la empresa.Primar económicamente en momentos puntuales.

LENGUAJES DE COMPUTADORAS

La primera generación de computadoras abarca desde los inicios de los años 50 hasta unos diez años después, época en que la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajo que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina. Estas máquinas eran así:
Estaban construidas con electrónica de válvulas
Se programaban en lenguaje de máquina
Un programa es un conjunto de instrucciones para que la máquina efectúe alguna tarea, y que el lenguaje más simple en el que puede especificarse un programa se llama lenguaje de máquina (porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos binarios).
Las generaciones de las computadoras, se remontan a los esfuerzos por encontrar un mecanismo que facilitara realizar operaciones de calculos matematicos o aritmeticos.
En las primeras generaciones de las computadoras, aparece el Abaco, el cual consiste en una calculadora de bolitas, es originario de China y Japon.
El abaco realizaba las operaciones basicas de suma, resta, multiplicacion y division.
A partir del siglo XVII se inventa la primera maquina aritmetica, por Pascal, el proposito de esta, era que fuese util en los calculos de sumar comercial. Fue un completo fracaso porque solo era reparada por su creador, ya que era el unico que conocia su mecanismo. Sin embargo el diseño de sumadora, sirvio para el desarrollo del resto de sumadoras manuales hasta los años 60.
Mas tarde, es creada una maquina que viene a perfeccionar la de Pascal, ya que se podian realizar operaciones con 7 u 8 digitos, y tambien incluia multiplicaciones y divisiones. Se creador fue Leibtniz.
Luego surge una maquina, que permitia calcular con 6 cifras decimales, la cual se conocia como la maquina de las diferencias. No tubo exito, ya que realizaba una tarea especifica, y diversificarla siginificaba un rediseño total de la maquina. Su creador fue Babbage.
A finales del siglo XIX, surgen las tarjetas perforadas y las primeras compañias comerciales de computadoras u ordenadores, que lanzaron al mercado sus maquinas de sumar y de contabilidad.
En 1947 salio al mercado la UNIVAC, que permitia entrada y salidas de datos, mediante tarjetas perforadas, y usaba cintas magneticas como memoria auxiliar. Hasta aqui se conoce el desarrollo de estas maquinas en las generaciones de las computadoras como primera generacion.
En 1948, se crea el transistor, y aqui empieza la minituarizacion de las computadoras u ordenadores, y siendo en las generaciones de las computadoras la etapa conocida como segunda generacion.
A partir de los años 60, surgen en el mercado las minicomputadoras, al lograr integrar muchos transistores, aparece el primer microprocesador, conocido como chip y se entra en las generaciones de las computadoras en la tercera generacion.
En las generaciones de las computadoras, en la cuarta generacion se encuentran las computadoras u ordenadores de funcionamientos muy avanzados y complejos, las cuales conocemos hoy dia, y estas se encuentran en las grandes organizaciones como son Organismos de investigacion y organismos de educacion como las universidades.

Primera generación
Abarca desde los inicios de los años 50 hasta unos diez años después, y en la cual la tecnología electrónica era a base de bulbos o tubos de vacío, y la comunicación era en términos de nivel más bajos que puede existir, que se conoce como lenguaje de máquina. Estas máquinas eran así:
· Estaban constituida con electrónica de válvulas
· Se programaba en lenguaje de máquina
Un programa es un conjunto de instrucciones para que la máquina efectué alguna tarea, y que el lenguaje más simple en el que puede especificarse un programa se llama lengua de máquina (porque el programa debe escribirse mediante algún conjunto de códigos binarios).
Características Principales:
· Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta.
· Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
· Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300v y la posibilidad de fundirse era grande.
· Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético recogía y memorizaba los datos y los programas que se les suministraban.
· Continúas fallas o interrupciones en el proceso.
· Requerían sistemas auxiliares de aire acondicionado especial.
· Programación en lenguaje de máquina.
· Alto costo.
· Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos de programas.
· Computadoras representativa y utilizada en las elecciones presidenciales de los EUA en 1952.
· Fabricación industrial.
1947 ENIAC. Primera computadora digital electrónica de la historia.
1949 EDVAC. Primera computadora programable.
1951 UNIVAC I. Primera computadora comercial.
1953 IBM 701. Para introducir los datos (tarjetas perforadas)
1954 IBM. Continúo con otros modelos (tambor magnético).

Segunda Generación
La segunda generación comienza con el advenimiento del transistor; ésta va desde finales de los años 50, cuando los transistores reemplazaron a los bulbos en los circuitos de las computadoras.
Las computadoras de la segunda generación ya no tienen bulbos, sino transistores su tamaño pasa a ser mas reducido que sus antecesoras con válvulas y consumen menos electricidad que las anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas computadoras es mediante lenguajes mas avanzados que el lenguaje de de máquina, y que recibe el nombre de “lenguaje de alto nivel” o lenguaje de programación.
Estas nuevas computadoras eran así:
Construidas con electrónica de transistores.
Programación de lenguaje de alto nivel.
En esta generación las computadoras al ser reducidas de tamaño el costo era menor.
Comienzan entonces a aparecer muchas empresas y las computadoras eran muy avanzadas.
Las computadoras de la segunda generación también redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de un cableado en un tablero.
Los escritos de una computadora podían trasferirse a otra con un mínimo esfuerzo.
Las computadoras de esa generación fueron:
La philco 212, la UNIVAC M460, la Control Data Corporaions 1604, Luego vino la 3000, la IBM 7090, y la NCR 315.
Características principales:
Transistor como potente principal. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos transistores.
Disminución del tamaño
Disminución del consumo y de la producción de calor
Su fiabilidad alcanza metas inimaginables con los efímeros tubos al vacío
Mayor rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en menos
Memorias internas de núcleos de ferrita
Instrumentos de almacenamiento: cintas y discos
Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se disponía de células fotoeléctricas.
Introducción de elementos modulares.
Aumenta la confiabilidad.
Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo.
Lenguaje de programación más potente.
Aplicaciones comerciales en aumento.

Tercera Generación
En la tercera generación de computadoras su característica fundamental es que su electrónica es basada en circuitos integrados y además su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.
La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que uso circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.
La IBM produce la seria 360 que utilizaba técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares.
El sistema operativo de la serie 360, se llamo OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.
Mini computadoras, con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
En los años 70, la IBM produce la seria 370. Y posteriormente surge mas modelos y el mercado crece con gran rapidez
Las características principales:
Circuitos integrados desarrollado en 1958 por Jack Kilbry.
Circuitos integrados, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de silicio o (chip)
Menor consumo de energía
Apreciable reducción de espacio
Aumento de fiabilidad y flexibilidad
Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta
Generalización de lenguas de programación de alto nivel
Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos
Computadoras en serie 360 IBM
Teleproceso
Multiprogramación
Tiempo compartido
Renovación de periféricos
Instrumentos del sistema
Ampliación de aplicaciones
La mini computadora.

Cuarta generación
En la cuarta generación aparecen los microprocesadores siendo un avance importante en microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante.
Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Así nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general.
En 1976 Steve Woziniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivio y mas tarde formaron la compañía APPLE.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software u los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho mas interactiva la comunicación con el usuario.
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de muchos mas componentes en un chip: producto de la micro miniaturización de los circuitos electrónicos.
Características principales:
Microprocesador: desarrollo por Intel Corporation a solicitud de una empresa japonesa (1971)
Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento
Reduce el tiempo de respuesta
Gran expansión del uso de las computadoras
Memorias electrónicas más rápidas
Sistemas de tratamiento de base de datos
Generalización de las aplicaciones
Multiproceso
Microcomputador.

Quinta generación
El proyecto del Sistema de computadoras de quinta generación fue desarrollado por el ministerio de industria y comercio internacional de Japón que comenzó en 1982 para crear computadoras de quinta generación. Debía ser resultado de un proyecto de investigación a gran escala entre el gobierno y la industria de Japón en la década de los ochenta.
Las características que se pretendía que las computadoras adquirieran eran la siguiente:
Inteligencia Artificial
Son sistemas que pueden aprender a partir de la experiencia y que son capaces de aplicar asta información en situaciones nuevas. Tuvo sus inicios en los años 50 algunas aplicaciones se pueden encontrar en:
Traductores de lenguajes
Robots con capacidad de movimiento
Juegos
Reconocimientos de formas tridimensionales
Entendimiento de relatos no triviales
Debe quedar claro que la inteligencia artificial no implica computadoras inteligentes; implica más bien computadoras que ejecutan programas diseñados para simular algunas de las reglas mentales mediante las cuales se puede obtener conocimiento a partir de hechos específicos que ocurren, o de entender frases del lenguaje hablando, o de aprender reglas para ganar juegos de mesa. Para desarrollar este concepto se pretendía cambiar la forma en que las computadoras interactuaban con la información cambiando su lenguaje base a un lenguaje de programación lógica

lunes, 8 de septiembre de 2008

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

UNIVAC 46

UNIVAC 80
UNIVAC 90
UNIVAC 1105





UNIVAC7090
UNIVAC 90

PHILCO212

PHILCO212
UNIVAC 80





UNIVAC7090


IBM 360
IBM 650


IBM 709




IBM 709


PHILCO 212





IBM702
IBM704
IBM709





IBM320
IBM322
IBM330
IBM340
IBM350







IBM365
IBM 650
IBM 702












IBM 704
IBM 709






IBM320

IBM 330
IBM340
IBM 350
IBM 360






Cp m
CP M
Gen multimedia
Gen Multimedia1




gen multimedia 2